Amanita Design, die Macher der Zauberstücke Botanicula und Machinarium, haben es wieder getan. Der jüngste Streich des tschechischen Gamedesign-Studios ist Samorost 3, ein leises Adventure, in dessen Traumwelt man sich sehenden Auges vor Glück verliert.
Wir zeigen hier Skizzen aus dem Entstehungsprozess und präsentieren euch zudem den kompletten Score von TOMÁŠ DVOŘÁK alias FLOEX, der flirrende Soundscappes mit schwer atmenden Jazz-Elementen verwebt. Zudem hat der Komponist uns einige Fragen beantwortet…
Wie sahen die ersten Schritte in diesem Projekt aus?
Ich probierte verschiedene Fusionen der akustischen und elektronischen Welten. Mit vielem experimentierte ich dabei bereits im akustischen Bereich – anders, als ich es üblicherweise tue. Ich kombinierte die Klänge verschiedener Instrumente auf neue Weise und versuchte so, etwas Neues zu kreieren. Ein Beispiel von tatsächlich hunderten: Die Stimmen der Mushroom Ghosts entstanden durch das Reiben eines Gummiballs über verschieden Oberflächen. Diese Aufnahmen samplete ich und jagte sie durch verschiedene Pitches – wodurch Gesang in ganz merkwürdigen Stimmen entstand.
Wie Unterschied sich die Arbeit von den bisherigen Soundtracks für Amanita Design?
Ich denke, man spürt meine Handschrift. Dennoch, dieser Score ist natürlicher, der Sound cleaner und einfacher. In den Mix habe ich viel Zeit investiert. Auch mein langjähriger Sound Engineer Matous Godik verdient hier meinen Dank.
Wie funktioniert die Zusammenarbeit mit den Art Designern?
Unsere Prozesse laufen parallel ab und gehen von einem gemeinsamen Skript aus. Wir sind ein kleines Team, in dem jeder mit jedem zusammenarbeitet. Ein besonders wichtiger Punkt ist die Musikdramaturgie, eine Set aus grundlegender Strategie und weiteren Regeln, wann, wo, wie Musik laufen soll und wie diese mit den anderen Soundelementen interagiert. Manchmal ist das gar nicht so einfach, den unser kleiner Gnom kann sich frei auf dem Planeten bewegen und tun, was ihm in den Sinn kommt. Es gibt viel Unvorhersehbares, und doch muss die Musik alles irgendwie erfassen.
Welche Funktion hat die Musik im Spiel?
Die Geschichte dreht sich um ein Instrument und besteht aus vielen Puzzles, die sich auf Musik und Klängen basieren. Dennoch geht hier nicht nur ums Lösen von Aufgaben oder darum, bestimmte Ziele zu erreichen, sondern darum, Zeit in dieser Welt zu verbringen und dabei Freude zu empfinden. Wir haben daher versucht, die Musik sehr entspannt zu halten. Ich habe fast zweieinhalb Jahre in das Projekt investiert, der Soundtrack läuft über fast drei Stunden.
Der Score hat sehr jazzige Elemente. Wie stehst du zu dieser Musik?
Ehrlich gesagt ist mir das nicht so bewusst. Vielleicht ruft ein Instrument wie die Klarinette generell diese Assoziation hervor, aber mein Ansatz ist ein anderer als der im Jazz. Dennoch mag ich die Musiker aus dem Norden, Leute wie Arve Henriksen, Jan Bang, Hakon Kornstad, Eivind Aarset.
Woher beziehst du deine Inspiration?
Ich habe etliche Helden in der Musik, und sie ändern sich ständig. Kürzlich habe ich etwa klassische Komponisten wie Stravinsky, Tavener oder Martinu neu für mich entdeckt. Zugleich bin ich ein großer Fan elektronischer Musik. Meine jüngste große Entdeckung ist David August. Er hat einen unglaublichen Sound, und seine Art zu komponieren mag zwar ziemlich gewöhnlich erscheinen, ist aber tatsächlich einzigartig. Ich bin nicht nur Videospiel-Komponist, sondern mache meine eigene Musik und bin auch in andere Multimedia-Projekte involviert. Ich hoffe, ich bringe neue Einflüsse und frischen Wind in die Videospiel-Musik.